当获得版号是一款游戏成功的关键时,便是悲哀的开始

在1月13日,央视财经微博发布了一条关于游戏行业的视频报道,标题是「#游戏企业一年倒闭近2万家# 业内人士:监管趋严,倒逼行业精品化」。

 

当获得版号是一款游戏成功的关键时,便是悲哀的开始

整篇报道浅显易懂。

 

首先说出全文核心:获得游戏版号是一款游戏成功的关键。

 

然后摆出数据:从2018年12月重新开放游戏版号至今,一共下发各类游戏版号不到2000款,这只是2017年的1/5。2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710。

 

最后得出结论:游戏行业的监管日趋严格,让一批实力不强的中小游戏企业纷纷倒闭的同时,也从侧面保证了游戏市场的有序化和精品化。与此同时,国内游戏版号的加强监管在客观上也加速倒逼了中国游戏企业的出海布局。

 

咋一看说得还有点道理,仔细一想,字里行间都弥漫着一股“业内专家”所独有的鬼才逻辑。

 

获得版号的游戏=精品?

 

根据广电总局公布的游戏审批结果,记录在案的第一批国产游戏是2009年,网络游戏暂行办法也是2010年才开始推行的。在这之前,国产游戏难道没有出过精品?事实上,2000年初,无论单机还是网游,在我国都是蓬勃发展的黄金年代。单机里有明显不会过审的《秦殇》、《刀剑封魔录》,网游同样出了《大话/梦幻西游》、《剑侠情缘网络版》等至今仍具有生命力的精品IP。

 

再回过头来看2019年12月的过审名单,又有多少称得上精品化游戏呢?

 

当获得版号是一款游戏成功的关键时,便是悲哀的开始

就在2019年4月版号戒严后,每个月的审批名单都会有一大帮游戏圈的朋友翘首以盼,看自己的游戏在不在名单上,那场面简直和古代状元揭榜一样。然而实际情况是,一些明显换皮的低质量游戏,经常成堆的出现在榜单上。而玩家预约多时,等待许久的游戏迟迟不见踪影。为什么?因为游戏审批这事,本来就不是针对游戏素质本身的,而是看有没有违规违法(抄袭/一个游戏申请多个版号),涉黄涉暴涉政等敏感内容。

 

但直到今天,游戏玩法、系统的设计都很难界定是否抄袭,是否属于换皮性质,大部分情况下都只能根据美术素材资产的相似程度来打官司。更何况对于创意产业来说,制定条条框框的标准本身就是限制创意挥洒的最大障碍。而国内游戏所惧怕的敏感内容,只会让我国游戏在低龄化、休闲、可爱、正能量的标准线上一路狂奔,这也是我国游戏产业大多没有设计深度剧情的能力的重要原因之一。

 

倒闭公司的游戏=垃圾?

 

文中唯一的客观数据就是下发版号和倒闭公司的数量。然而这数据只能说明中小游戏企业倒闭,实力较强的大公司存活。而不是做烂游戏的公司倒闭,做精品游戏的存活。这两者之间压根没有逻辑关系。所谓的「实力」指的是公司规模、资金、公关能力、当然也有研发能力、技术储备等会影响开发的要素,但这都不直接等于游戏最终成品的质量。

 

那些孤身一人或者三五成群的独立游戏开发者们,可能是最惨的一批人。他们缺钱缺人,空有热血。就算几年完成了一款游戏后,在0宣传费用的情况下,也不见得会有人玩更找不到发行。关于版号的事就更懵逼了,没有专门的市场、公关部门(或者人员),甚至不知道版号这事该找谁申请、提交什么材料,问都不知道找谁问,许多人只能依靠搜索引擎的“自助服务”。版号戒严发生是在去年3–4月,许多独立开发者都是在4个月后,通过WeGame版本《怪物猎人:世界》下架这事才知道的。

 

当获得版号是一款游戏成功的关键时,便是悲哀的开始

之前代办版号、加速过审等热门业务,也变成了版号交易:直接去买已经获得了版号的游戏来次李代桃僵。游戏名字不能变,把内容换上去。如果是已经上线的游戏还需要要通过大版本更新的方式来操作。这些不入流的手段,大厂自然是看不上的。但小公司迫于生存压力却没有什么办法。由于游戏名字不能变,那些热门的什么三国、传奇等“好”名字,都被叫到几百万的夸张报价,光是中介费就要收2个点。但买了,游戏不一定能上,上了还有可能被查处下线,一些经验尚浅的小团队直接就被骗到破产的。小公司不像大厂,解散了发个公告人尽皆知,都是合作聊着聊着突然人就“没”了,悄无声息的消失了。老板变员工,员工去转行。

 

这些血淋淋的现实问题,在“业内人士”看来:这是游戏行业门槛的逐步提高,市场迎来了优胜劣汰的拐点。

 

好一个“优胜劣汰”。

 

那么活下来的公司怎么样呢?

 

怂了。

 

在版号难求的情况下,一个公司为了利益最大化,自然而然会选择把版号机会和宣传资源留给盈利能力最强的那款游戏。而盈利最强的,一般都是市场热度最高的题材、已经被验证过无数次的成熟玩法、拥有相当固定的受众群体。

 

在过去,一家规模较大的公司,每年可能会发行十几二十款游戏。当然,这其中的质量肯定参差不齐,滥竽充数的有不少,但同样公司也有更多机会留给一些小体量的、尝试性的新项目。在版号戒严后,这些极具创意或者与传统审美不符的新锐项目,只会遭遇资源预算缩减,乃至项目直接被砍的情况。

 

换而言之,每个有版号的游戏所背负的KPI更重了,之前还能大家分分担子,现在则成了全村的希望。而要成为希望,首先是能养活村里人,并且要快。

 

“优胜劣汰”的再进一步,那便是出海了。

 

游戏出海=精品化游戏?

 

诚然出海游戏里着实有不少精品,一些还在申请版号回归国服。但同样也有拿着中国特色氪金+赌博的那一套方法论去收割外国韭菜的。不过是把题材从三国换成了黑帮和黑手党,冲的元宝变成了钻石和钞票罢了。游戏是否能出海更多的还是产品看能否适应当地的文化差异(语言宗教)、相关法律法规,如何去挖掘目标用户、开拓未知市场,并进行有效的买量宣发。这些都与游戏品质无直接关系。

 

当获得版号是一款游戏成功的关键时,便是悲哀的开始

再退一步说,这些个海外精品的成功是版号戒严的功劳吗?逻辑难道不是说,为什么这些精品游戏不能在国内上线,而要跑到国外去整国际服?版号戒严才几个月的事,真正从立项之初就奔着海外市场去的游戏能有多少。这其中又有几成是因为版号戒严“倒逼”才选择的出海?大部分情况,不是因为做出来国内卡着版号上不了,才被逼无奈先去海外上线国际服的吗?这只能从侧面说明了现在游戏的审核流程是有问题,而不是文中所说的:加速倒逼了中国游戏企业的出海布局。

 

游戏精品化应该交回给市场调控

 

游戏该不该审核?那肯定是要的,违法乱纪会扰乱市场正常秩序。但问题就在于游戏相关的审核标准和流程既不公开,也不透明。大家都只能连蒙带猜的去估个大概,谁都不敢打包票给你说肯定能在几时几日拿到版号。

 

另一方面,审核也应该止于法律法规问题,而不是实际的内容创作上。因为好游戏(精品化)根本没有一个可以用来审核的统一标准,游戏虽然依旧是商品属性,但同样也是创意产业,强加标准只会损害业界健康发展。美国、日本、韩国都是单机、主机、网游的强国,从来没限制过版号数量,产业并不会因此一路堕落下去。因为商业市场会去调节供给,玩家群众的审美和标准肯定也是逐年提高。

 

当一款游戏成功的关键不是看游戏本身的品质如何,而是能否过审拿到版号时,就已经是悲哀的开始了。

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